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Jede Geschichte brauch nicht nur einen Helden, sondern auch einen Antagonisten und dieser muss entwickelt und in die Geschichte eingebunden werden. Wie genau die Bioware Autoren, David Gaider, Sylavia Feketekuty und Luke Kristjanson, dass machen wird im neuen Autoreninterview auf DragonAge.com erzählt.


Zitat [DRAGON AGE]: Bevor wir anfangen ... welcher Charakter aus den früheren Dragon Age-Spielen ist euer Lieblingsschurke und warum?

Zitat [DAVID GAIDER]: Ich würde sagen, Loghain in Dragon Age: Origins, und zwar hauptsächlich deshalb, weil ich ihm nicht vorwerfen konnte, wie er empfunden hat. War er paranoid und letztlich im Unrecht? Natürlich, aber ich konnte mir gut vorstellen, dass ich an seiner Stelle in einigen Fällen genau dasselbe getan hätte wie er ... was ein wenig beängstigend ist.

Zitat [SYLVIA FEKETEKUTY]: Meredith in Dragon Age II und die Tragödie, die aus ihrer starrsinnigen Paranoia erwachsen ist. Ich habe es geliebt, mich als Hawke mit ihr anzulegen, und Merediths Sprecherin war einfach grandios. Jean Gilpin hat der Figur diese wundervolle, überwältigende Gewichtigkeit verliehen – ich habe es Meredith bis zum Ende abgenommen, dass sie dachte, sie würde das Richtige tun.

Zitat [LUKE KRISTJANSON]: Das ist eine schwierige Frage. Ich konnte bisher noch kein BioWare-Spiel unvorbelastet spielen, weil ich an nahezu jedem Schurken, den wir erschaffen haben, zumindest mitgeschrieben habe.

Zitat Es hat mir wirklich Spaß gemacht, Kommandant Harwen Raleigh für den DLC "Lelianas Lied" zu schreiben. Er ist ein altmodischer, geradliniger Drecksack, dem man einfach nur das höhnische Grinsen aus dem Gesicht prügeln will.

Zitat Dann wäre da noch der Arishok in Dragon Age II. Er stellt einen guten "Wir sind in einer ideologischen Sackgasse, und das hier wird nur auf eine Weise enden"-Gegenspieler dar. Ich mag so was.

Zitat [DA]: Was macht einen bösen Charakter eurer Meinung nach wirklich unvergesslich?

Zitat [DG]: Wenn man über das Word "böse" im Zusammenhang mit diesem Charakter ernsthaft debattieren kann.

Zitat [SF]: Wenn er ein guter, dynamischer Gegenpart ist und einen Standpunkt vertritt, der einen fasziniert, selbst, wenn dieser eigennützig ist oder sich dahinter andere Absichten verbergen. (Es gibt einen Grund, warum sich jeder an die Kuckucksuhr-Rede in der "Der dritte Mann" erinnert.) Die Antagonisten, die mir im Gedächtnis bleiben, verändern normalerweise die Protagonisten einer Geschichte, wenn sie aufeinandertreffen – entweder, weil sie sie zwingen, sich anzupassen, oder weil sie ihr gesamtes Weltbild über den Haufen werfen.

Zitat [LK]: Man muss ihnen Schwächen geben, von denen sie wissen und die sie verteidigen, und Schwächen, die sie nicht erkennen und außer Acht lassen. Das macht ihr Denken nachvollziehbar und verleiht ihnen unerwartete Schwachpunkte. Schurken sind häufig nichts anderes als Helden, die zu einem in sich stimmigen logischen/emotionalen Extrem getrieben werden.

Zitat [DA]: Wie geht ihr bei der Erschaffung der Charaktere vor? Fangt ihr mit ihrer Rolle im Spiel an und arbeitet dann rückwärts, oder findet ihr es hilfreich, zuerst ihre Hintergrundgeschichte zu entwickeln?

Zitat [DG]: Wenn es um Hauptcharaktere geht, steht am Anfang immer ein Element der Rolle, die sie in der Gesamtstory spielen. Dann fangen wir an, Konzepte für diesen Charakter zu entwickeln und seine Hintergrundgeschichte auszuarbeiten, wodurch sich seine Rolle verändern kann. In den frühen Phasen der Entwicklung sind weder die Gesamtstory noch der Charakter vollkommen festgelegt, auch wenn irgendwann der Punkt kommt, an dem wir genau wissen, was wir von beidem wollen.

Zitat [SF]: Wenn es um Charaktere geht, bei denen von Anfang an feststeht, dass wir sie wollen, führt, was mich betrifft, ihre Rolle im Spiel zu ihrer Hintergrundgeschichte. Bei Nebenfiguren, die wir im laufenden Prozess entwickeln, lasse ich mir manchmal ein Konzept einfallen (wie z. B. "Wäre es nicht lustig, wenn im Versteck des Shadow Brokers eine dieser kleinen Drohnen herumfliegen würde, die die Rolle einer Sekretärin übernimmt?") und warte dann ab, ob es im Spiel einen Platz für sie gibt.

Zitat [LK]: Man muss beides beherrschen, weil es einfach davon abhängt, wann man zu einem Projekt dazustößt. Ist man früh genug dabei, kann man den Charakter gemeinsam mit der Rolle entwickeln, allerdings ist es häufig so, dass die Rolle und/oder die Handlung notwendigerweise schon vorher festgelegt werden. Mir ist es lieber, wenn ich weiß, wie die Charaktere in das Konzept passen müssen, weil ich dann auch weiß, womit ich arbeiten kann. Das ist eine Lektion, die ich gelernt habe, weil ich mit LEGO aufgewachsen bin: Einschränkungen führen zur Entwicklung kreativer Lösungen. Die Freiheit, Dinge zu entwickeln, ist auch immer mit der Ungewissheit verbunden, was davon möglicherweise gestrichen werden muss. So oder so kann ich nichts tun, ohne dabei immer im Kopf zu behalten, was für das Spiel insgesamt erforderlich ist.

Zitat [DA]: Kommt es je vor, dass euch frühe Konzeptzeichnungen der Charaktere bei eurer Arbeit inspirieren oder auf neue Ideen bringen?

Zitat [DG]: Das kann passieren. Manchmal nimmt ein Concept Artist wie Matt Rhodes an unseren Konzept-Meetings teil und zeichnet vor sich hin, während wir über unsere Ideen diskutieren. Wenn wir fertig sind, hat er dann Bilder für uns, die wir uns ansehen können. Und manchmal sind sie so fantastisch, dass wir absolut begeistert von den Möglichkeiten sind, die sich uns bieten.

Zitat [SF]: Definitiv. Eine Konzeptzeichnung ist der Moment, in dem die Persönlichkeit eines Charakters beginnt, sich wirklich herauszukristallisieren. Man fragt sich, warum sich der Charakter so anzieht, warum er eine bestimmte Körperhaltung einnimmt usw. Solche Fragen erfordern Antworten, und so fügt sich dann langsam alles zusammen.

Zitat [LK]: Auf jeden Fall. Ich bin oft mit einer Beschreibung zu unseren Concept Artists gegangen und habe von ihnen etwas Fantastisches zurückbekommen, womit ich allerdings niemals gerechnet hätte. Vielleicht haben sie sich an einem Wort orientiert, das ich eigentlich gar nicht betonen wollte, oder einfach nur ihr eigenes Verständnis eines bestimmten Archetyps umgesetzt. Es kann sogar sein, dass mir die Zeichnung anfangs "falsch" vorkommt, aber sie bringt mich dazu, den Charakter auf eine neue Art zu betrachten.

Zitat Das hat jetzt zwar nichts mit Gegenspielern zu tun, aber Sera hatte in einem frühen Konzept baumelnde Metall-Ohrringe (wir haben sie letztlich nicht übernommen), und ich habe mich gefragt, ob eine Bogenschützin sie nicht störend fände. Dann habe ich mir vorgestellt, wie jemand im Spiel Sera genau diese Frage stellt, und das hat mir geholfen, herauszuarbeiten, wie sie auf Kritik an ihren Entscheidungen und daran, was sie mag, reagieren würde. "Nein. Stören sie Euch? (Schüttelt wild den Kopf.) Das ist wie Musik!"

Zitat [DA]: Ist eure Vorgehensweise bei der Erschaffung von Gegenspielern dieselbe wie bei Helden oder muss man sie anders angehen?

Zitat [DG]: Vollkommen anders. Die Geschichte wird hauptsächlich aus der Perspektive des Helden erzählt, weshalb man bei der Darstellung des Schurken die Sichtweise dieses Helden berücksichtigen muss. Der Spieler weiß darüber, wer der Schurke ist und was er macht, nur das, was auch sein Charakter weiß. Das heißt, wenn man den Schurken schreibt, muss man immer den Leitgedanken verfolgen, dass man dem Spieler Gründe geben muss, ihn auf jeden Fall aufhalten zu wollen.

Zitat [SF]: Es ergänzt sich. Man will einen Gegenspieler, der des Helden würdig ist, und umgekehrt. Sie sind auf einer Makroebene untrennbar miteinander verbunden, und genau darin liegt üblicherweise der dramatische Kern der Erzählung.

Zitat Abgesehen davon denke ich, dass die Leute einigen Superschurken eine gewisse Theatralik "zugestehen", weil dieses pompöse Auftreten eine tragische Schwäche in ihrer Selbstwahrnehmung offenbart und sie andererseits für ihre Gegner überlebensgroß erscheinen lässt. Außerdem ist es einfach lustig.

Zitat [LK]: In einem BioWare-Rollenspiel ist der "Schurke" festgelegt, während der "Held" eher ein unbeschriebenes Blatt ist.

Zitat Die Gefahr, die dadurch entsteht, ist, dass man sich mit dem Helden womöglich weniger gut identifizieren kann als mit dem Schurken. Ich muss deshalb versuchen, dem Spielercharakter so viele innere Beweggründe wie möglich mitzugeben, und zwar sowohl explizit genannte als auch ungenannte. Die Motivation des Schurken ist immer gleichbleibend, selbst wenn sich seine Handlungen an die Variablen des Spielercharakters anpassen müssen.

Zitat [DA]: Fällt es euch schwer, euch in die Denkweise eines Schurken hineinzuversetzen?

Zitat [DG]: Nicht, wenn man seinen Job gemacht hat. Dann kann man sich in einen Schurken ebenso gut hineinversetzen wie in jeden anderen Charakter – sein Denken ist einfach nur extremer.

Zitat [SF]: Nicht wirklich. Hier greift das alte Motto, "Jeder hält sich in seiner eigenen Geschichte für den Helden". Wichtig ist nur, dass ihre Beweggründe auf etwas basieren, das sowohl hinsichtlich des Charakters als auch der Geschichte glaubwürdig ist.

Zitat [LK]: Es gibt einen Grund, warum die Writer an ihrer Tür ein NSFW-Schild haben. All die unschönen Dinge, die im Spiel passieren können ... wir müssen sie uns ausdenken, sie aussprechen und uns überlegen, was böse, was zu böse, was glaubwürdig ist usw. Ich konzentriere mich auf ihre Fehler, suche nach ihrem Rhythmus und versuche, sie zu mir sprechen zu lassen. Manchmal muss man sich einfach nur selbst fragen, "Was, wenn du hinsichtlich X keine Zweifel hättest?" Das heißt nicht, dass es richtig ist. Es heißt, dass man keine Zweifel hat.

Zitat [DA]: In jeder Geschichte, in der es um Gut und Böse geht, muss es einen mächtigen Widersacher geben, der dem Helden im Weg steht. Wie würdet ihr den "Ältesten" aus Dragon Age: Inquisition mit einem Wort beschreiben?

Zitat [DG]: Unerbittlich.

Zitat [SF]: Ich würde "ehrgeizig" sagen.

Zitat [LK]: Arroganz. Nicht "arrogant" – das ist irgendwie nicht stark genug. Er besitzt ein Selbstvertrauen, das einer absoluten Gewissheit entspringt, die seiner Einschätzung nach kein anderer begreifen kann. Er wird tun, was getan werden muss.

Zitat [DA]: Wir haben diese Woche auf der gamescom einen neuen Trailer, "Thedas' Feind", gezeigt, der den Spielern einen ersten Blick auf die Feinde der Inquisition ermöglicht hat. Wie fühlt es sich an, wenn man sieht, wie sich all die harte Arbeit zusammenfügt?

Zitat [DG]: Es ist schwer zu beschreiben, wie aufregend das ist. Ich glaube, ich musste sogar eine Träne verdrücken, als ich den neuen Trailer zum ersten Mal gesehen habe.

Zitat [SF]: Ziemlich gut! Wir sind alle ein bisschen erschöpft, aber dennoch: Es fühlt sich gut an. Ich genieße es gerade, das Spiel durchzuspielen, was im Moment meine Hauptaufgabe ist, und ich denke, das ist ein gutes Zeichen.

Zitat [LK]: Zu diesem Zeitpunkt eines Projekts bin ich immer irgendwie betäubt. Es ist schwer, das Spiel als Ganzes zu erfassen. Wenn man einen großartigen Trailer seiner eigenen Arbeit sieht, bringt einen das dazu, sich für eine Sekunde zurückzulehnen und darüber nachzudenken, wie sich alles zusammenfügt. Also ... Begeisterung und Erleichterung?

Zitat [DA]: Wenn ihr zwischen Helden und Schurken wählen müsstet – wen schreibt ihr lieber?

Zitat [DG]: Auf jeden Fall Schurken. Sie dürfen sämtliche Regeln brechen.

Zitat [SF]: Alle sagen immer "Schurken", und es macht wirklich Spaß, sie zu schreiben. Sie sind die Triebfeder des Konflikts, durch die die Geschichte vorangetrieben und die Spannung aufgebaut wird. Wenn aber eure anderen Charaktere nicht ebenso fesselnd sind, ist das ein guter Grund, etwas Abstand zu gewinnen und sich zu fragen, warum das so ist und ob diese Charaktere so, wie sie sind, funktionieren. So gesehen können Schurken das "faszinierende" Element sein, an dem andere Storyelemente gemessen werden.

Zitat [LK]: Ich drücke mich um eine Antwort: Schurken in der Mitte der Geschichte, wenn sie beginnt, sich aufzuklären. Helden am Ende des Spiels, wenn sich alles zusammenfügt.

Weiterführende Links:   geschrieben von Karateka

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