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Zwischen Legende und Wahrheit - Eindrücke von der Dragon-Age-II-Demo

22.08.2010

Auf der diesjährigen Gamescom in Köln durften wir in der EA-Community-Lounge erstmals die Demo von Dragon Age II ausgiebig anspielen - hier unser Eindruck:


Noch bevor das Spiel beginnt, wählen wir Hawkes Klasse und Geschlecht. Der Auswahlbildschirm erinnert an Knights of the Old Republic:

Links stehen ein Magier und eine Magierin, daneben ein Krieger und eine Kriegerin, rechts ein männlicher und ein weiblicher Schurke.

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Euren Helden wählt ihr in Dragon Age II nach dem gleichen Schema wie in KotoR

Dabei ändert sich der Spielbeginn im Gegensatz zu Origins kaum, wenn Hawke ein Magier ist, da man den Mittelteil des Spieles vielfältiger gestalten wollte statt des Anfangs. Vermutlich ist Hawke als Magier also abtrünnig.

In dieser Demo durften wir aber nur einen männlichen Krieger spielen.
Einen Mausklick später sind wir schon mittendrin in Dragon Age II:

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Hawke (Vordergrund) und seine Schwester Bethany

Hawke und seine magiebegabte Schwester Bethany (deren Frisuren ebenfalls neu scheinen) sind inmitten einer trostlosen, von der Verderbnis gezeichneten Umgebung umzingelt von Hurlocks, und schon stehen wir vor der ersten Entscheidung:
Bethany bietet an, sich der Hurlocks anzunehmen – wir können sie den Kampf eröffnen lassen oder uns selbst als erste ins Gefecht stürzen. In solchen Situationen werden wir uns häufiger wiederfinden, versichert uns Mike Laidlaw (Lead Designer).

„Sie gehören dir, Schwester“, sagt Hawke, der nun eine Stimme hat, und einige Hurlocks vergehen in einem Feuerball. Andernfalls wären sie durch Hawkes Zweihänder gestorben, aber beide Male sind dann endlich wir am Zuge:

Das neue Kampfsystem spielt sich schnell, was auch daran liegt, dass Hawke nicht mehr ganz so viele Angriffe braucht wie der Graue Wächter, um seine Gegner zu fällen. Per Shortcut lassen wir Hawke Gegner betäuben oder andere Spezialangriffe ausführen – alles wie gehabt. Zauber können genauso wie in Origins auf dem Schlachtfeld gewirkt werden, Verbündeten schaden sie ebenfalls je nach Schwierigkeitsgrad mehr oder weniger, erklärt Bruce Venne (Qualitätssicherung).

Störend am schnelleren Kampfsystem ist (auf dem PC) das Auswählen der Gegner im Nahkampf: Alle paar Sekunden klicken wir einen anderen Hurlock an, wenn Hawke den vorigen halbiert hat. Da unsere Gegner aber nicht einfach stillstehen, ist das ärgerlich und zwingt uns, die Pausetaste zu nutzen, was die Kämpfe mitunter in die Länge zieht.

Apropos Pause:
Auf dem PC kann man Dragon Age II genauso per Leertaste pausieren wie die meisten anderen Bioware-Spiele. Eine taktische Ansicht aus der Vogelperspektive fehlt, aber dafür lässt sich die Kamera unabhängig vom gesteuerten Charakter über das Schlachtfeld bewegen, sodass wir den Kampf aus allen möglichen Winkeln betrachten können („Taktische Ansicht 2.0“). Das pausierte Spiel verhält sich genau wie in Origins, wir können unseren Begleitern Positionen zuweisen, Angriffsbefehle erteilen, und und und.

Das Kampfsystem der Konsolenversion ist relativ unverändert, da es bereits in Origins schneller war als auf dem PC. Allerdings muss hier jede normale Attacke per Knopfdruck ausgeführt werden, wodurch die Kämpfe noch einmal an Fahrt gewinnen.

Zurück im Schlachtgetümmel streckt Hawke fünf Feinde mit einem Hieb nieder, denn er ist unbesiegbar, er ist der Champion von Kirkwall.

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Schier unbesiegbar: Legenden erzählen von einem übermächtigen Krieger

„Unsinn! So ist es nicht gewesen!“

Hier nun zeigt Bioware, wie gut das framed narrative, die Geschichte, die eine Geschichte erzählt, umgesetzt sind: Wir stehen nicht mehr auf dem Schlachtfeld, sondern in einem dunklen Raum, ein steinerner Stuhl das einzige Möbelstück. Darauf sitzt Varric, der Zwerg, der Hawkes Geschichte erzählen soll. Ihm gegenüber Cassandra, eine Inquisitorin der Kirche, die mit dem Gehörten nicht zufrieden ist, aber:

„Ist das nicht, was Ihr erwartet habt?“

Doch Cassandra ist nicht an der Legende des schier unbesiegbaren Champions von Kirkwall interessiert, sie will die Wahrheit wissen. Und wir werden im Laufe des Spiels entscheiden, was die Wahrheit über Hawke ist.

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Wer ist Hawke? Die Entscheidung liegt ganz bei euch.

Doch damit nicht genug:
Obwohl Hawkes Geschichte, die Varric erzählt, wohl schon vorbei ist, gibt es mehrere Enden, die wohl vor allem von einem besonderen Ereignis in Hawkes Leben beeinflusst werden.
Wenn wir von diesem Ereignis erfahren wollen:

„Dann müsst Ihr die ganze Geschichte hören.“

Erst hier geht Dragon Age II richtig los: Im Gegensatz zu Origins und ähnlich dem Spielstart von Mass Effect 2 können wir nun erst das Aussehen Hawkes festlegen (in den Minuten zuvor haben wir den „Standard-Hakwe“ gespielt, der aber durchaus gelungen ist). Theoretisch zumindest. Die Regler für Voreinstellung, Wangenknochen, Bart, Augen, etc. sind zwar in der Demo schon vorhanden, lassen sich aber nicht bedienen.

Also weiter zu den Charaktereigenschaften:
Die Attribute sind die gleichen wie im Vorgänger (Stärke, Geschick, Klugheit, usw.), Origins-Spieler dürften sich also gut zurechtfinden.

Anders hingegen die Fähigkeiten:
In Dragon Age II müssen wir nicht mehr Fähigkeit a erlernen, um b zu erlernen, um c zu erlernen, stattdessen wählen wir einen der sechs Fähigkeitsbäume aus, die jeweils mit einer Art „Grundfähigkeit“ (Zweihändiger Kampf, Kampfmeister, etc.) beginnen und sich dann teilen, meist in zwei verschiedene Richtungen, die weitere Fähigkeiten enthalten.

Ebenfalls neu: Wir können Fähigkeiten upgraden, um ihre Wirkung zu verbessern, anstatt eine neue Fähigkeit zu lernen.

Sind wir fertig mit der Charaktererstellung, folgt ein Intro, das, ganz im Stile von Origins gezeichnet, zeigt, wann Hawkes Geschichte beginnt:

Kurz nach der Schlacht von Ostagar zerstört die Dunkle Brut Lothering, Hawkes Familie entkommt nur knapp dem sicheren Tod.
Mike Laidlaw erklärt, warum Bioware diesen Zeitpunkt als Anfang gewählt hat: So soll Spielern, die Origins nicht gespielt haben, ermöglicht werden, ohne Wissenslücken Dragon Age II zu spielen. In einem späteren Gespräch erfährt man außerdem wie in Mass Effect über eine „Erkundigen“-Dialogoption mehr über die Hintergründe der Ereignisse.

Nun zur Wahrheit über Hawke, den Champion von Kirkwall:

Nicht nur Hawke und seine Schwester Bethany sind aus Lothering geflohen, ebenso ihre Mutter und Hawkes Bruder Carver.

Im ersten längeren Gespräch offenbart sich die Funktionsweise des Emotion Wheel, des Dialogrades, das in Kurzform Hawkes Antworten zeigt. Anders als in Mass Effect sind diese nicht durch die Kriterien gut-neutral-böse angeordnet, stattdessen wird durch ein Symbol in der Mitte des Dialogrades die Absicht ausgedrückt. In der Demo standen uns vier verschiedene Arten von Aussagen zur Verfügung, es soll im fertigen Spiel aber definitiv mehr geben:

  • Aufmunternde/Friedliche
  • Feindliche/Aggressive
  • Fragende
  • Ironische/Spöttische


So kann Hawke auf die Unmenge an Feinden auf dreierlei Art reagieren:

Ermutigend: „In bin an deiner Seite.“
Ironisch: „Vielleicht gehen ihnen irgendwann die Monster aus.“
Kämpferisch: „Lass uns kämpfen.“

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Das Emotion Wheel zeigt Hawkes Antworten und die Absciht dahinter

Die Antworten werden wie schon im Vorgänger nicht vom Spiel mit der Vergabe von Gut-Böse-Punkten bewertet sondern von den Personen in Hawkes Umgebung.
Wer beispielsweise auf den Tod eines Anderen sarkastisch reagiert, beschwört Anschuldigungen und Streit herauf. Andererseits können bestimmte Antworten Hawke das Wohlwollen anderer sichern, auch kann man seine Begleiter fragen, was diese für die beste Entscheidung halten – ob man sich jedoch danach richtet, hängt ganz vom Spieler ab.

Hawkes Aussehen wird sich allerdings nicht (wie in Mass Effect 2 oder Knights of the Old Republic) je nach Entscheidung verändern – auch wird man Hawke das Alter im Laufe der zehn Jahre umfassenden Geschichte nicht wie z.B. in Assassins Creed II ansehen.

Auch sollen Konsequenzen der Entscheidungen durch die neue Erzählweise nicht erst im Epilog sichtbar werden, vielmehr will Bioware sie dem Spieler zeigen, noch bevor Hawkes Geschichte vorbei ist.

Auf die Frage, ob Unterbrechungsaktionen wie in Mass Effect 2 den Weg ins Spiel gefunden hätten, antwortete Mike Laidlaw, man habe bewusst darauf verzichtet, da der Spieler nie wisse, was genau die Unterbrechungsaktion sei – im Gegensatz zum Dialograd, das die Absicht Hawkes und eine Zusammenfassung der Aussage zeigt.

Weiter geht es mit Hawkes Geschichte:

Hawkes Mutter schlägt vor, nach Kirkwall zu fliehen, da sie dort Verwandte habe. Das gibt einen Vorgeschmack auf den weiteren Verlauf des Spiels, denn Hawkes Familie soll eine sehr wichtige Rolle spielen:

„Wir wollten keinen Helden, der am Strand angespült wird und dann die Welt rettet“, meint Mike Laidlaw, „Hawke soll eine Beziehung zu der Welt haben, in der er/sie sich befindet“

Auf der Flucht vor der Horde muss sich die Familie des künftigen Champions allerdings erst nach Süden in die Wildnis wenden, da die Dunkle Brut die Straßen im Norden unpassierbar macht.
Hier zeigt sich eine weitere Auswirkung von Hawkes Verhalten:

Je nach unserem Antworten in der Diskussion, wohin man fliehen solle, drückt Hawke am Ende des Dialogs selbstständig seine Entscheidung anders aus:

  • „Wenn wir die Wahl haben zwischen dem sicheren Tod im Norden und dem möglichen Überleben im Süden, dann gehe ich nach Süden.“
  • „Ich sage, wir gehen nach Süden.“


Also wenden sich Hawke und seine Begleiter nach Süden, wo sie bald auf zwei weitere Flüchtlinge Treffen:

Den Templer Wesley und seine Frau Aveline.

Diese Begegnung enthüllt noch mehr Neues, denn Aveline kämpft mit Schwert und Schild und das entweder offensiv mit geringem Verteidigungsbonus oder defensiv mit großem. Das kennen wir schon aus Origins, aber mit den Einstellungen ändern sich auch die Animationen:

Einmal schützt sich Aveline mit dem Schild und sticht gelegentlich mit dem Schwert aus der Deckung zu, dann wieder schwingt sie ihr Schwert schnell gegen die Angreifer.

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Defensiv oder Offensiv? Je nach Modus wechseln die Animationen

Doch kaum haben wir die beiden gerettet, naht das nächste Problem, denn Hawkes Schwester Bethany ist eine abtrünnige Magierin, die sich nicht der Kontrolle der Kirche beugt, was Wesley unter Berufung auf den Templer-Codex seine Dankbarkeit vergessen lässt.

Diesen Konflikt können wir wiederum auf verschiedene Arten beilegen:

Wir können uns auf Wesleys Seite schlagen, ihn anfahren, unsere Schwester in Ruhe zu lassen, oder Wesley davon überzeugen, dass wir aufeinander angewiesen sind.

Jetzt, wo unsere Gruppe vollständig war, hätten wir gerne mit den Taktikoptionen experimentiert, aber diese waren in der Demo leider nicht verfügbar, werden aber im fertigen Spiel höchstwahrscheinlich wieder enthalten sein – ein Menüpunkt existiert bereits.

Es folgen einige Kämpfe gegen die Dunkle Brut, die nun, da Varric Hawkes Kampfkünste nicht mehr übertrieben darstellt wie noch zu Beginn des Spiels, schwieriger sind (auch wenn unsere Party in der Demo sehr schnell geheilt wurde, damit wir nichts verpassen).

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Fakten und Fiktion - wenn Varric übertreibt, sind die Kämpfe ein Kinderspiel

Gegen einen Oger zeigt Bethany den neuen Finishing Move, mit dem jetzt auch Magier aufwarten können:

Sie lässt den Oger umgeben von dunklem Rauch in der Luft schweben, bevor er platzt.

Leider findet sich zwischen den Begleitern der Demo kein Schurke, denn die Unterschiede zwischen den einzelnen Klassen sind vergrößert worden, zum Beispiel können in Dragon Age II nur Schurken hinterhältige Angriffe ausführen.
Das ist wohl auch der Grund dafür, dass die bunten Kreise zu Füßen der Spielfiguren verschwunden sind, was uns zur nächsten Neuerung bringt:

Dem Interface.

Das Interface in Dragon Age II ist viel schlichter als noch in Origins, so ist die Minikarte leicht durchsichtig und zeigt nur Umrisse des Gebietes sowie Gegner und die eigene Gruppe, die Charakterporträts sind kleiner geworden und an den unteren linken Bildschirmrand gerutscht, goldene Rahmen oder sonstige Verzierungen sucht man vergebens.

Die Shortcut-Leiste am unteren Bildschirmrand ist ebenfalls überarbeitet worden:

„Jedes Mal, wenn wir ein Savegame bekamen, hatte der Spieler in der Shortcut-Leiste tausende Tränke“, sagt Mike Laidlaw.

Darum finden sich nun am rechten Ende der Shortcut-Leiste zwei Buttons:

Diese Buttons lassen den Charakter einen Heil- beziehungsweise Mana- oder Ausdauertrank nehmen, denn in Dragon Age II gibt es nun auch für Krieger und Schurken die Möglichkeit, Ausdauer durch Tränke zu regenerieren. Wer möchte, kann die Wirkung der Buttons allerdings nach Belieben ändern.

Zurück zu Hawke:

Noch immer kommen von allen Seiten Scharen von Monstern heran – die mit einemmal verängstigt stehenbleiben:

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Überarbeitet: Der Hochdrache sieht jetzt etwas anders aus


Hoch über dem zerstörten Gebiet fliegt ein Hochdrache (der nun auch Hörner trägt), verbrennt die Dunkle Brut mit seinem Feuer und – verwandelt sich in eine alte, weißhaarige Frau.
Wer Origins gespielt hat, wird es schon vermuten:

Flemeth, die Hexe der Wildnis.

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Flemeth: Warum hilft sie Hawke?


Mehr sei an dieser Stelle nicht zur Story verraten, die Demo war nach einem Dialog mit Flemeth und einem weiteren dramatischen Ereignis auch schon vorbei.


Zur Grafik von Dragon Age II:

Einige Screenshots haben es gezeigt:
Dragon Age II scheint grafisch völlig anders als Origins.

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Der neue Stil soll Dragon Age II grafisch einzigartig machen

Diese Änderung hat vor allem einen Grund:

„Wir haben in erster Linie drei wichtige Aspekte geändert: Das Kampfsystem, die Erzählweise und den Grafikstil. […] Origins sieht gut aus, aber es sieht aus wie ein beliebiges Fantasy-Spiel. Wir wollten, dass Dragon Age II einzigartig aussieht“, erklärt Mike Laidlaw, wie es zu der Entscheidung kam.

Eine Neuerung, die auf Screenshots kaum zu sehen ist:
Die Figuren sind nach Kämpfen nicht immer über und über blutbefleckt, manchmal sind es nur wenige Spritzer (z.B. Fernkämpfer).

Kritikern des neuen Stils sei versichert, dass die spannende Geschichte um Hawke, seine Familie und nicht zuletzt seinen Aufstieg zur Macht, sowie die dramatische Flucht aus der Heimat (ich habe oben längst nicht alles verraten), das veränderte Aussehen der Hurlocks, Zwerge und Qunari (an das man sich nach zwanzig Minuten Spielzeit ohnehin gewöhnt hat) in den Hintergrund treten und vor allem die positiven Aspekte der Grafik erkennen lassen:

Das unterschiedliche Design der Gegnertypen (z.B. Nah- und Fernkämpfer), die atmosphärische Umgebung, die toll choreografierten, cinematischen Cutscenes, die detaillierten Rüstungen und Charaktere.

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Die öde Landschaft der Demo dient nur der Atmosphäre, Dragon Age II hat auch andere Seiten

Auch sind die grafischen Unterschiede zwischen der Konsolen- und der PC-Version minimal – beide profitieren von der verbesserten Grafik.

Trotz all dieser Verbesserungen soll Dragon Age II aber kaum höhere Systemanforderungen haben als Origins:

„Wir haben die Engine effizienter gemacht anstatt einfach mehr Zeug reinzupacken“, betonten Mike Laidlaw und Fernando Melo (Online Producer).

Daher sei auch die Entwicklungszeit von Dragon Age II soviel kürzer als diejenige von Origins:

„Wir hatten schon eine Engine und mussten auch die Welt nicht mehr von Grund auf entwickeln.“ (Mike Laidlaw)

Noch einmal zurück zur Demo:

Während des Spielens sind uns einige technische Mängel aufgefallen, die aber nicht allzu ernst genommen werden dürfen, da die Demo noch eine Pre-Alpha-Version ist:

  • Es gab einen Clipping-Fehler
  • Die Lippenbewegungen sind nicht ganz synchron zum Gesagten (trotz englischer Sprachausgabe)
  • Gelegentlich aktivierte sich die taktische Ansicht ohne unser Zutun, sodass sich die Kamera und die Charaktere unabhängig bewegten
  • Hawke fiel einem Animationsfehler zum Opfer, der bis zum Ende der Demo andauerte
  • In der PC-Version gab es bei Sprecherwechseln gelegentlich lange Ladezeiten, in der Konsolenversion nicht


Obwohl es sich bei der Demo um eine Pre-Alpha-Version handelt lief sie jedoch sehr flüssig.

Die englische Synchronisation war durchweg gut, eine deutsche gab es in der Demo nicht.

Dragon Age II erscheint in Nordamerika am 8.3.2011, in Deutschland am 11.3.2011

geschrieben von Vierzweisieben