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Exklusivinterview mit Matt Goldman

20.12.2010

DragonAge-Game.de: Ich sitze hier mit Matt Goldman, Lead Artist von Dragon Age II.

Matt Goldman: Art Director.

DragonAge-Game.de: Sorry.

Matt Goldman: Macht nichts.

DragonAge-Game.de: Ich habe einige Fragen an Sie. Ich fange einfach mal an. Die erste Frage ist: Woher nehmen Sie Ihre Inspiration für die unterschiedlichen Figuren in Dragon Age II?

Matt Goldman: Unsere Inspiration für das veränderte Aussehen kam mit unserem Wunsch, Design und Gestaltung besser anzugleichen. Also haben wir uns diverse Erzählungen angeschaut, Memento Mori, und versuchten, die Philosophie von diesen Leuten zu veranschaulichen. Daher habe ich MacBeth angesehen und einen Film namens "Throne of Blood".
Das ist die eine Quelle der Inspiration, die andere ist Pieter Breugels "Triumph des Todes". Diese beiden Dinge zeigen auf grundlegende Weise, was wir mit der Darstellung erreichen wollten.

DragonAge-Game.de: War es schwieriger, den Stil von Dragon Age II zu schaffen als den von Origins?

Matt Goldman: Ich finde, es war um einiges einfacher, weil wir bei Origins einen sehr allgemeinen Stil genutzt hatten, in Dragon Age II wollten wir einzigartiger werden und uns mehr an der Absicht des Designs orientieren, dadurch konnten wir uns besser überlegen, was wir tun und was wir nicht tun wollten.

DragonAge-Game.de: Welchen Stil bevorzugen Sie persönlich? Den Stil von Origins oder den neuen Stil von Dragon Age II?

Matt Goldman: Ich würde sagen, ich ziehe den Dragon-Age-II-Stil auf jeden Fall vor, er ist deutlich sauberer, funktionaler und passt besser zum Gesamtdesign und zur Geschichte. Außerdem ist er einzigartig und hebt sich besser von anderen Fantasy-Spielen ab.

DragonAge-Game.de: Werden Sie den Stil aus Dragon Age II in Zukunft beibehalten oder vielleicht zum Design von Origins zurückkehren?

Matt Goldman: Wir werden uns an Dragon Age II halten, dieser Stil passt besser zu unserer Philosophie. Es gibt viele hübsche Dinge in Origins, die in Dragon Age II zurückkehren werden, die Veränderung ist also nicht so groß, Dragon Age II konzentriert sich einfach auf Wichtigeres.

DragonAge-Game.de: Warum genau haben Sie das Aussehen der Qunari und besonders das der Dunklen Brut verändert?

Matt Goldman: Wir haben das Aussehen der Dunklen Brut geändert, weil sie im ersten Spiel nicht alle Teil derselben Verderbnis zu sein schienen, jede individuelle Spezies und jeder Kampf-Archetyp sah völlig anders aus als die anderen, sie sahen nicht aus, als wären sie alle vom selben Mutagen beeinflusst worden, die einzelnen Kämpfer und ihre Rollen ergaben wenig Sinn. Der Kreischer wirkte wie ein emporragender Riese, war aber eigentlich ein Attentäter. Der Genlock war im Prinzip nur ein schlechter Hurlock. Es gab keinen wirklichen Grund, warum sie genauso aussahen, also haben wir das Aussehen so verändert, dass es besser zueinander und zu der Rolle passt, die sie im Kampf haben.
Was die Qunari angeht, eigentlich haben wir sie nicht verändert, weil wir in Origins kaum Qunari gezeigt haben, es gibt also keinerlei Widerspruch. Und laut Erzählungen stammt der Oger von einem Qunari-Wirt ab, deshalb haben wir einige Dinge angeglichen, um diese Verbindung besser darzustellen.

DragonAge-Game.de: Warum Haben Sie sich entschieden, die Statistiken der Fähigkeiten wieder einzubauen?

Matt Goldman: Was wieder einzubauen?

DragonAge-Game.de: Die Zahlenwerte der Fähigkeiten werden im Spiel angezeigt.

Matt Goldman: OK. Sind sie so anders, ich finde sie ziemlich ähnlich. Wir haben versucht, den "Farbcode" logischer zu gestalten, je nachdem, welche Art Schaden man verursacht. Man kann sie an- und ausschalten, aber soweit ich weiß, ist die Schadensanzeige sehr ähnlich.

DragonAge-Game.de: Wieviele Mitarbeiter arbeiten an den Leveln und am Leveldesign?

Matt Goldman: Nur die Gestaltung oder auch das Design? Ich glaube, das Team, das für die eigentliche Levelgestaltung zuständig ist, sind 15 Leute, aber es gibt viel Zusammenarbeit mit verschiedenen Modelling-Teams, einem Visual-Effects-Team und dem Cinematcs-Team, die alle an den Leveln arbeiten. Dann gibt es noch Mike Laidlaws Team, mit jeder Menge Tech-Designern und Autoren, die auch noch an einigen Dingen beteiligt sind. Die Level sind der Teil, an dem die meisten Leute arbeiten, es gibt auch viele Leute, die nicht zum eigentlichen Team gehören und daran arbeiten, das Gameplay umzusetzen, daran arbeiten wirklich viele Leute.

DragonAge-Game.de: Wie lange hat es gedauert, um all die Kampfanimationen aufzunehmen?

Matt Goldman: Es gab einige Motion-Capture-Trips, ich glaube vier oder fünf, und die eigentliche Implementierung dauerte nochmal mehrere Monate.

DragonAge-Game.de: Die Animationen sehen wirklich fantastisch aus, tolle Leistung.

Matt Goldman: Danke. Wir haben sehr viel daran gearbeitet, nicht nur, um die Dynamik der Kämpfe zu erhöhen, sondern auch um im Combat-Team eine bessere Zusammenarbeit zu erreichen, und haben Animators, Visual-Effects-Artists, Designer und Scripter zusammen in einen Raum gesetzt, damit sie einander inspirieren und Anpassungen sehr schnell vornehmen konnten. Im Team sind auch QA-Leute, also arbeiten etwa zwölf Leute permanent daran.

DragonAge-Game.de: Es sieht wirklich gut aus.

Matt Goldman: Es macht viel mehr Spaß. Vielleicht übertreibe ich, aber ich habe seit Baldur's Gate 2 kein Spiel gespielt, in dem es wirklich Spaß machte, ein Schurke zu sein. Das ist die Klasse in Dragon Age II, die wohl am meisten Spaß macht. Es ist einfach toll, herumzuspringen, der Fernkampf macht Spaß, sie haben da echt gute Arbeit geleistet.

DragonAge-Game.de: OK, das war's auch schon.

Matt Goldman: Das war's schon? Das war ja ein echtes Fragen-Feuerwerk.

DragonAge-Game.de: Vielen Dank.

Matt Goldman: Nichts zu danken. Wenn ihr noch mehr Fragen habt, könnt ihr jederzeit e-mailen.

geschrieben von Aphelian