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Exklusivinterview mit Mike Laidlaw

20.12.2010

DragonAge-Game.de: Ich bin von DragonAge-Game.de und sitze hier mit Mike Laidlaw, Lead Designer von Dragon Age II, dem ich eingie Fragen stellen werde.

Mike Laidlaw: Dagegen ist nichts einzuwenden.

DragonAge-Game.de: Dann mal los: Werden wir Begleiter aus Origins in Dragon Age II treffen und vielleicht sogar in die Party aufnehmen können?

Mike Laidlaw: Es wird einige Begegnungen geben, mindestens ein früherer Begleiter wird wieder in der Party sein, aber ich verrate nicht wer, sorry.

DragonAge-Game.de: Wird es der Mabari sein?

Mike Laidlaw: Ich weiß nichts von diesem Mabari, vielleicht ein Mabari, aber nicht dieser. Das ist ein besonderer Hund, den die Leute schon ins Herz geschlossen haben.

DragonAge-Game.de: Werden wir bereits bekannte Orte wie Lothering oder Denerim wieder besuchen?

Mike Laidlaw: Tatsächlich verlässt man Lothering zu Beginn des Spiels, aber der Großteil spielt in den Freien Marschen. Teilweise einfach, weil wir eine wirklich große Welt haben, es gibt jede Menge andere Länder und Orte, die man besuchen könnte, daher haben wir uns entschieden, das Augenmerk auf einen neuen Teil der Welt zu legen, um den den Horizont in Dragon Age II zu erweitern.

DragonAge-Game.de: Wie wichtig wird wird Hawkes Familie im Spiel sein? Das Spiel beginnt mit Hawkes Familie und man begegnet einigen unangenehmen -

Mike Laidlaw: Es geschehen bestimmte Dinge, ja. Die Familie ist ein wichtiger Gesichtspunkt. Das merkt man, wenn man ins Spiel einsteigt. Nicht nur Hawkes nahe Verwandte, seine Mutter, seine Schwester, sein Bruder, sondern auch das Vermächtnis der Hawkes spielt eine Rolle, Hawkes Mutter war eine Adlige in Krikwall, was einer Gründe ist, dass man dorthin reist. Mit der Zeit findet man heraus, dass die Familie nicht in der besten Verfassung ist, das Vermächtnis ist "angeschlagen".
Das stellt eine Möglichkeit dar, wie sich Hawke entwickeln kann, je nachdem, welche Haltung man in der Stadt einnimmt.

DragonAge-Game.de: Wieviel von Hawkes Geschichte ist vorbestimmt und wieviel kann der Spieler selbst beeinflussen?

Mike Laidlaw: Einiges. Es gibt immer etwas das vorgegeben ist, der Graue Wächter sammelt immer eine Armee, um die Verderbnis zu vernichten, sonst würde alles Leben vernichtet, was etwas unschön wäre. Genauso wird Hawke der Champion werden, das auf jeden Fall, aber es gibt jede Menge Variablen und Unterschiede, ich glaube, Spieler werden merken, dass nicht nur ihre Entscheidungen Auswirkungen haben werden, sondern auch, wann sie sie treffen [...]. Das war ein sehr aufregender Teil der Entwicklung, die Fähigkeit, fast den gesamten Epilog selbst zu spielen, indem man die Reaktionen sieht, und dann weiterzuspielen, mehr Entscheidungen zu treffen, mehr Leuten zu begegnen, den Einfluss auf die Welt zu spüren.

DragonAge-Game.de: Das klingt nicht schlecht. Jetzt zu den Begleitern, denen wir begegnen werden. Ich habe einige Fragen dazu.

Mike Laidlaw: Sicher, nur zu. Ich finde, sie sind ein zentraler Teil von Dragon Age, die Gespräche mit ihnen und so weiter. Wir haben wirklich viel Arbeit in jeden einzelnen gesteckt. Wenn ich auf irgendeinen Teil der Story am stolzesten bin, dann auf den Aufwand, den die Autoren betrieben haben, um die Begleiter sich entwickeln und über dieses Jahrzehnt wachsen zu lassen. Die Begleiter sind nicht statisch, sie warten nicht darauf, bis du etwas tust, es fühlt sich wirklich an, als hätten sie ein eigenes Leben außerhalb der Party, sie sind nicht immer an einem Ort, sie trinken was an der Bar oder hängen miteinander herum und wir wollen, dass der Spieler in solchen Momenten sagt: "Das ist toll".

DragonAge-Game.de: Das hört sich gut an. Um zu meiner Frage zurückzukommen: Gibt es wieder etwas wie das Camp in Origins, in dem man direkt mit den Begleitern interagiert?

Mike Laidlaw: Ja, gibt es. In Awakening haben wir damit experimentiert, was passiert, wenn wir die Dinge mehr in die Welt selbst verlagern und die Interaktion mit Begleitern dort stattfindet, und das hatte einige Vorteile. Aber was wir jetzt getan haben, ist mehr eine Mischung aus dem Camp und Awakening. Awakening war nicht wirklich zufriedenstellend, das Camp war toll, aber ich glaube, das größte Problem im Camp war, dass es immer ein wenig gruselig war, wie Morrigan aus dem Hintergrund beobachtete, wie man mit den anderen Begleitern sprach. Was wir also stattdessen getan haben, weil wir das ändern wollten, ist das: Die Begleiter haben eigene Leben, sie haben alle verschiedene Aufenhaltsorte, an denen man ihnen begegnet, wenn sie nicht in der Party sind. Und wenn man dorthin kommt, kann man mit ihnen interagieren, die Interaktion ist viel besser umgesetzt als im Camp oder Awakening. Der Hauptgrund dafür ist, dass wir wissen, wo die Orte sind, sie sind viel interessanter, wenn man dann die Treppe hochgeht und Isabella einen Drink bestellt, wird das zu einer Möglichkeit, die Charaktere zu formen, es gibt einen Ort, an dem sie sich zu Hause und in Sicherheit fühlen. Und dort spricht man mit ihnen, diskutiert, scherzt und so weiter.

DragonAge-Game.de: Wie wichtig wird die Interaktion mit den Begleitern sein? Wird sie die Welt selbst beeinflussen oder ist es einfach ein Gespräch zwischen diesem einen NPC und dem Spieler?

Mike Laidlaw: Nein, die Interaktion wird auf jeden Fall einige wichtige Punkte, wie sich die Story entwickelt, beeinflussen. Worin wir auch viel Arbeit gesteckt haben, ist Folgendes: Das Freundschaftssystem in Origins war ein bisschen wie "Sie mögen dich oder sie mögen dich nicht". Das war gut, weil es kein Moralsystem war, sondern nur gezeigt wurde, wie die anderen die Handlungen des Spielers sehen. In Dragon Age II haben wir das erweitert und Rivalitäten hinzugefügt. Es gibt keine wirklich unlösbaren Konflikte, die Begleiter können dich mögen oder die Dinge anders sehen als du, aber sie tun das, weil man ihnen zeigt "Vielleicht sind eure Ansichten gar nicht so richtig, vielleicht habt ihr die falschen Entscheidungen getroffen". Und es ist möglich, dass die Charaktere sich uneinig sind und sich auch so verhalten. Das Ergebnis dessen ist, dass es nicht mehr so ist wie "Hier ist ein Geschenk. Jetzt magst du mich", nun sind Geschenke eher Story-Elemente und nicht mehr "Hier ist Wein. Trink. Du magst mich". Ich bin ziemlich zufrieden damit, wie sich das entwickelt hat. Sie können sich dir widersetzen, aber jetzt gibt es Diskussionen darüber, nicht mehr bloß: "Leck mich! Ich bin raus."

DragonAge-Game.de: Das klingt toll. Wird es Romanzen zwischen den Begleitern geben?

Mike Laidlaw: Hm, zwischen ihnen. Es gibt ein paar solcher Elemente, es ist kein großer Teil des Spiels, aber sie flirten mit ziemlicher Sicherheit, besonders Isabella.

DragonAge-Game.de: Das ist interessant. Gibt es mehr Möglichkeiten hetero- und homosexueller Romanzen als in Origins?

Mike Laidlaw:
Ich kann leider keine Zahlen nennen, aber es gibt sie noch, es gibt alle möglichen Arten von Beziehungen, wir haben auf alle Fälle keine Schritte rückwärts gemacht. Wie klingt das, das ist meine beruhigende Antwort.

DragonAge-Game.de: Wird es mehr als eine Liebesszene geben?

Mike Laidlaw: Man sieht, später im Spiel, einige faszinierende Dinge, ich will nicht zuviel verraten.

DragonAge-Game.de: Die nächste Frage ist: Werden die DLCs, die wahrscheinlich erscheinen werden, von NPCs verkauft werden?

Mike Laidlaw: Nein, das ist momentan nicht vorgesehen. Es war ein interessantes Experiment in Origins, es gab interessante Aspekte, aber was wir daraus gelernt haben, ist, dass die Leute umfangreichere Inhalte haben wollen, die sich nahtlos ins Spiel einfügen. Man kann sich streiten, ob es sich gut einfügte oder daran hinderte, in die Welt einzutauchen, aber im Grunde wollen wir DLCs außerhalb des Spiels anbieten, sodass man sie über seine XBox oder von der Bioware-Seite herunterladen kann. Jetzt kann man DLCs zum Spiel hinzufügen, wie und wann man es selbst will, und wenn sie eingefügt sind, kann man sie sofort spielen. Wir wollten Hawkes Abenteuer ausweiten, die Dinge zeigen, die er im Lauf der Zeit getan hat. Ich glaube, es ist eine tolle Gelegenheit, weil wir mit der Geschichte ein Jahrzehnt abdecken, aber, wie man schon gesehen hat, zeigen wir nicht jede einzelne Sekunde, sondern konzentrieren uns auf die interessantesten Dinge. Vielleicht will jemand einige andere Momente erleben, die wir einfach hinzufügen können. Für mich fügt sich die Möglichkeit, mit meinem Hawke, meinem Charakter, in die Welt einzutauchen, neue Dinge zu erleben, die hoffentlich auch coole Beute mit sich bringen, wirklich sauber ins Spiel ein.

DragonAge-Game.de: Klingt gut. Wieviel Prozent des Spiels werden Kämpfe ausmachen, insbesondere verglichen mit Gesprächen?

Mike Laidlaw: Ich würde sagen, es ist etwa soviel wie in Origins. Es gibt vielleicht ein paar Kämpfe mehr, aber im Großen und Ganzen versuchen wir, einen angenehmen Rhythmus zu finden, was für mich eines der wichtigsten Prinzipien guten Game-Designs ist. Es muss einen Fluss geben, manchmal ist man der Kämpfe müde, man sagt "Puh, das war ein harter Kampf" und dann will man eine Belohnung dafür, z.B. neue Talentpunkte, ein Begleiter, der einen guten Witz macht, man will sich eine Pause gönnen, sodass man die neuen Screenhots und Erfolge genießen kann, sodass es spannende Kämpfe und eine spannende Geschichte gibt, zwischen denen das Spiel nahtlos hin- und herwechselt. Daher ist eine Sache, die wir versucht haben, zu verbessern [...], der bessere Übergang, sodass man nicht denkt "Story, Kämpfe, Story, Kämpfe", das Ziel war, beide immer gut zu verzahnen, sodass Gespräche eine Belohnung für schwierige Kämpfe sind oder Kämpfe in gewisser Weise eine Belohung für die Art, wie man Leuten interagiert hat.

DragonAge-Game.de: Noch eine sehr einfache Frage: Wird es in Dragon Age II Rätsel geben?

Mike Laidlaw: Ein paar, aber wir haben Rätseln keinen großen Anteil am Spiel zugedacht, ich glaube, wenn wir mehr Rätsel einbauen würden, müssten wir auch die Engine verändern, um das Lighting anzupassen. Ich würde Rätsel in Zukunft nicht einbauen, es gibt einige Dinge, die ich grundlegend ändern würde, z.B. das Lighting und die Art, wie man mit Dingen interagiert, bevor wir echte Rätsel einbauen. Für mich ist das perfekte Rätsel eines, das ein wenig abseits der Haupthandlung ist, aber eine richtig coole Belohnung bietet, sodass es eine optionale Herausforderung wird und solange, bis wir das richtig umsetzen können, werden wir nicht Tonnen von Rätseln einbauen, weil sie nie so gut sein würden wie sie sein könnten. Ich mache die Dinge lieber richtig.

DragonAge-Game.de: Ich glaube, das waren alle Fragen.

Mike Laidlaw: Großartig. Hattest du Spaß?

DragonAge-Game.de: Jede Menge. Es war toll, Das Spiel zu spielen, hier zu sein.

Mike Laidlaw: Es macht schon Spaß.

geschrieben von Aphelian