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In einem Interview mit Nathan Grayson, Autor von rockpapershotgun sprach Mike Laidlaw über sein Lieblingsspiel: Planescape Torment. Und dabei verriet er, dass der Einfluss des Klassikers auf DA:I sehr groß war.

"Unser Ziel mit den Charakteren war es, sie so zu schreiben, dass man sie hasst oder liebt, aber nicht denkt 'Jaaa, was auch immer'," erzählt Laidlaw. "Deshalb denke ich, dass Planescape Torment ein großartiges Spiel war. Ein Grund, weshalb es so großartig war, ist der, dass die Charaktere, die den Namenlosen umgeben, solche Extreme waren. Es war wie: Und? Wie geht's Ignus? Nun ja, er brennt und hat die gesamte Zeit Schmerzen, also gehen meistens seine Dialoge so: 'AHHHHHHHHHHH'. Dann gibt es den witzelnden Typen, der ein Schädel ist und dir droht, dich zu beißen. Die Succubus, die versucht sich auf ihre Dichterei zu konzentrieren. Es ist einfach... wow. Und außerdem ist es ein Setting, das solche zügellosen Extremisten zulässt. Also liebte ich es!"

Natürlich, wenn man die beiden Spielen nebeneinander stellen würde, würde es einem nicht auffallen. Dragon Age kleidet sich ordentlich in Fantasiegewand, während Planescape Torment in eine verhunzte, übernatürliche Haut schlüpft und so tut als wäre seine überragende Extravaganz wie ein ganz normaler Spaziergang im Park. Und sicher, Planescapes Persönlichkeit ist unglaublich brillant, aber nicht das, was alles definiert.

"Wir werden keinen Modron herumlaufen haben in Dragon Age", erzählt Laidlaw. "Es passt nicht in die Welt. Aber wir können trotzdem unsere Charaktere ansehen und uns fragen 'Sind sie faszinierend genug? Zeigen sie unterschiedliche Perspektiven auf?’"

Vermutlich etwas, was noch viel spannender ist, ist der Zustand, dass die Entscheidungen von Planescape inspiriert wurden. Das ist das Fleisch des Dragon-Age-Planescape Sandwiches, behauptet Laidlaw, und ist sehr froh darüber, viele Entscheidungen mit richtigen Konsequenzen aufzeigen zu können, auch wenn das bedeutet, dass viele Spieler keinen vierten Teil des Spiels mit ihrem ersten Durchgang sehen werden.

"Torment erlaubte viele Möglichkeiten, ein Problem zu lösen. Nicht alles musste durch Kämpfen geregelt werden. Manchmal reichte es aus einfach nur überzeugend zu sein oder bestimmte Werte zu haben. ‚Ich hab eine Weisheit von 25 also lass uns die Abkürzung nehmen und das alles beenden.’ Ich mag das wirklich sehr. Das ist auch etwas, was wir tiefer erforschen wollen. Es ist eine Sache, eine Entscheidung zu treffen. Aber was ist mit der Gesamtheit deiner Entscheidungen? Was sind die Langzeiteffekte?“

„Etwas großartiges an Torment war die Tatsache, dass es viele Lösungen für Probleme gab. Richtig coole Lösungen. Und hin und wieder sagen wir uns 'Hey, das ist ein cooles Szenario und nicht jeder Spieler wird es sehen'. Aber als Entwickler versuchen wir effizienter zu werden und denken uns 'Nicht jeder wird das sehen. Aber das ist in Ordnung. Das ist kein Problem. Es ist kein rausgeschmissenes Geld. Das ist super!' Unser Ziel ist es eine große Menge zu einem gewissen Grad exklusiv zu zeigen. Ein Viertel oder so."

Es gäbe keine Geheimnisse bei Computerspielen, erzählte Laidlaw weiter und vertritt die Meinung, dass nichts interessanter ist als wenn ein Freund ankommt und sagt ‚Hey, hast du das gesehen?’ und man antwortet ‚Nein, hab ich nicht!’ Das ist genauso spannend wie es zu sehen. Und es ist etwas, womit wir immer behaglicher werden.

Trotzdem muss noch viel Arbeit in DA:I gesteckt werden, auch wenn Wertechecks für neue Dialoge und Entscheidungen sehr gut klingen.

"Wir sehen uns mehr Lösungen ohne Kampf an," antwortet er. "Meine Regel für DA:I ist, wenn ich es nicht fest verankert habe, rede ich nicht drüber. Ich verspreche lieber weniger und bringe mehr. Es ist eine Richtung, die wir uns ansehen, aber ich möchte nicht in Details gehen."

Weiterführende Links:   geschrieben von Moku

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