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Laut David Gaider machen es einem die Spiele viel zu leicht, die Gefahren der Magie zu unterschätzen, zu vergessen, dass die Gesellschaft Magier fürchtet und dass sie trainiert werden müssen.

Gaider hofft nun, dass es in Inquisition deutlicher wird, wie schwierig diese Situation wirklich ist, damit man nicht halbdurchdachte Pläne für eine Revolution automatisch als richtige Antwort ansieht, auch wenn die Zirkel zerbrochen sind. "Die Komplexität ist weitaus interessanter als die einfache Vorstellung von der Freiheit der Magier," so Gaider.

Zuerst müsse man allerdings die Lore und das Gameplay trennen. "Es ist etwas, was wir versucht haben zu adressieren, aber letzten Endes hat der Spielermagier (oder ein Magiergefährte) nicht die gleichen Probleme, auf die die meisten normalen Magier treffen." Sie werden nicht von Dämonen ausgetrickst und übernommen, sie verlieren nicht die Kontrolle über ihre Kräfte oder werden verführt... und wenn es einem Gefährten passieren würde, nähme man einfach an, dass es ein Resultat von Dummheit oder Leichtsinn wäre. "Was keine unsinnige Schlussfolgerung wäre, schließlich hat der Spielermagier nie solche Probleme und kann immer solchen Situation durch eine Entscheidung ausweichen."

Ob man solch eine Schwierigkeiten dem Spieler aufdringen könnte? Ich persönlich würde es willkommen heißen und auch Gaider meint, dass man es könnte und eventuell auch umsetzen würde. Allerdings ist das auch eine Frage des Gameplays. Genauso wie Templerspieler nicht süchtig nach Lyrium sein mussten und nicht-Wächter-Mitglieder nie von der Verderbnis betroffen wurden, obwohl sie dieser oft genug ausgesetzt waren.

Es ist etwas, was besprochen wurde - und was sie noch immer besprechen - aber die Notwendigkeit des Gameplays ist nicht von der Hand zu weisen, außer die Geschichte drehte sich tatsächlich um dieses Problem (wie der Plot aus „Zerrissen“).

Das zweite Problem ist, dass der Drang nach Freiheit tief verwurzelt ist in den Spielern - besonders jenen, die in den westlichen Kulturen aufgewachsen sind. BioWare lässt die Charaktere und die Welt absichtlich verschiedenen Standpunkte verfechten, aber selbst wenn das den Spieler beeinflussen würde, wäre Gaider der Meinung, dass der Spieler noch immer dazu geneigt ist Freiheit als gut und Unterdrückung als schlecht anzusehen.

Gaider vermutete, dass das Problem ist, das viele die Unterdrückung auf die reale Welt projizieren - was für ihn durchaus legitim ist, schließlich sind diese Analogien beabsichtigt. Jedoch scheinen viele zu vergessen, dass in der richtigen Welt Leute keine Feuerbälle werfen, sich ausversehen in Abscheulichkeiten verwandeln und Vereinbarungen mit Dämonen eingehen. Gaider selbst vergleicht die Problematik mit einer Waffe, die Auslösprobleme hat - als gäbe es Leute mit Waffen, die plötzlich losgehen und Unschuldige unbeabsichtigt töten und welche ohne eine Form der Lobotomie nicht ausgeschaltet werden können.

Weshalb also würden die meisten Spieler trotzdem mit den Magiern sympathisieren?

"Weil es viel leichter ist Mitleid mit den Gefangenen, statt mit den Gefängniswärtern zu haben."

Nur weil man die Wärter verstehen würde, heißt es nicht, dass man es mögen muss, oder dass es die dadurch entstanden Vorurteile entschuldigt.

"Ich finde es seltsam, dass die Frage, die mir am meisten gestellt wird, die Frage ist, welche Seite ich bei den Magiern/Templern unterstütze. Die Antwort ist natürlich: keinen. Oder eher: beide."

Schließlich muss der Autor für beide Seiten schreiben und sich dementsprechend die Argumente zurechtlegen. Auch wenn einige das scheinbar nicht glauben und davon ausgehen, dass David Gaider eine bestimmte Seite doch eher unterstützen müsste. Aber das ist für ihn völlig in Ordnung.

Weiterführende Links:   geschrieben von Moku

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