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Entwicklerzitate - August 2007

23.08.2010

Stanley Woo
Dragon Age wurde nur als PC-Spiel angekündigt. Ende der Diskussion.

Sheryl Chee
Die Einwohner von Ferelden sind primär menschlich und das Königreich wird von Menschen regiert, allerdings leben da auch Elfen und Zwerge. Der Grossteil der Zwerge lebt allerdings in ihrem eigenen Königreich. Was den Rest der Elfen angeht, na ja, das werdet ihr dann sehen.

Ich kann nur eins sagen: Spielt den Charakter, den ihr spielen wollt. Entscheidet aufgrund seiner Wertvorstellungen und Prinzipien und bleibt diesen treu. Wie im echten Leben werden manche Leute mögen was ihr tut, andere hingegen nicht und ihr werdet nicht in der Lage sein, allen gleichzeitig zu gefallen.
Dragon Age ist ein Spiel mit vielen Möglichkeiten. Ich kann garantieren, dass man nicht das ganze Spiel sieht, mit nur einem Mal durchspielen. Und alle NPCs dazu zu bringen, dich zu mögen, wird wohl nur Kopfschmerzen verursachen und das Spielerlebnis ruinieren.

Chris Priestly
Da Dragon Age und Mass Effect nicht dieselbe Engine benutzen, vom selben Team entwickelt werden und völlig unabhängig voneinander sind, ausser dass es beides RPGs sind und von Bioware gemacht werden, sind sie wirklich nicht die gleichen Spiele.

Mary Kirby
Zum Ruf: Nein, es gibt keinen Gesamtruf, der festlegt, was Leute, auf die du noch nie getroffen bist, von dir denken. Die nette Magierin wird die Einladung in deine Gruppe nicht ablehnen, weil du dich im Königreich der Zwerge schlecht verhalten hast. Sie wird die Einladung ablehnen, wenn du ihr sagst, dass Magier stinken und lästige Kerle sind.

Zum Einfluss: NPCs werden sich euch gegenüber nicht öffnen, bis sie euch mögen und sie werden euch nicht gleich gut genug mögen, um euch ihre ganze Lebensgesichte zu erzählen. Es ist möglich, sie dazu zu bringen, euch so schlecht zu leiden, dass sie die Gruppe verlassen, oder euch sogar angreifen.

Es gibt kein Gut/Böse Ausrichtung. Wenn du einem NPC etwas sagst, über das er sich aufregt, verlierst du Einfluss auf ihn. Wenn du mehr Einfluss auf einen Magier haben willst, sag ihm besser nicht, dass du Magie hasst. Wenn es in der Natur deines Charakters liegt, beleidigend zu sein, dann vermute ich, dass einige NPCs nicht deine Freunde sein wollen. Es ist auch möglich, NPCs zu bestechen, indem du ihnen Geschenke gibst, um sie dazu bringen, dich bis zu einem gewissen Grad zu mögen.

Ein Krieger, der Stärke respektiert, wird dich möglicherweise mehr mögen, wenn du ihm sagst, er solle sich hinsetzen und den Mund halten. Die süsse Magierin, die Puppen und Blumen mag hingegen weniger.
Wieso sollte es einen stören, wenn man von einem NPC weniger gemocht wird? Wirklich, ist das wichtig? Wenn du einen Charakter spielst und das geniesst, was kümmert es dich da, ob dich ein NPC mag? Das Ziel des Spiels ist es nicht, alle NPCs dazu zu bringen, dich zu mögen. Und selbst wenn das eines deiner persönlichen Ziele ist, gibt es genug Gelegenheiten, bei denen sich die Zustimmung der NPCs dir gegenüber ändert. Möchtest du eine dynamische Party, oder einen Chor, der Loblieder auf dich singt, wo immer du hingehst? Viele Dialoge mit NPCs werden ihre Meinung dir gegenüber nicht ändern. Einige werden sie aufregen. Das sind keine Fallen, oder Belohnungen, sondern einfach Interaktionen. Du willst Interaktionen, richtig?

Man kann Unterhaltungen nicht unterbrechen. Man kann sie sehr schnell durchklicken, wie in KOTOR oder Jade Empire, aber man kann sie nicht wirklich abbrechen.

Zu Elfen: Sie gehen aufrecht, haben spitze Ohren und so weiter, ja. Ihr werdet keinen riesigen blauen Tintenfisch antreffen, der sich als Elfenmädchen ausgibt.

Die Hauptreligion Fereldens hat kein nennenswertes Interesse für die zwischenmenschlichen Beziehungen derer, die nicht dem Klerus angehören. Sie ist weit, weit mehr an Magie als an Sex interessiert. Allerdings gleichen sich nicht alle Religionen.

Georg Zoeller
Steuerung und Kamera Details werden immer optimiert und durch das Feedback von Testern verbessert. Erwartet also keine Aussagen darüber in nächster Zeit.

Ich wäre nicht zu besorgt, wenn der Modifizierbarkeit des Spiels. Ihr werdet möglicherweise positiv überrascht sein.

Die Spellpower legt fest, wie erfahren ein Zauberer im sprechen von Zaubern für den maximalen Effekt ist. Ein Zauber, der von einem Charakter mit hohem Spellpower gesprochen wird, ist generell effektiver (im Sinne von mehr Schaden, längerer Wirkungsdauer), als solche von Charakteren mit niedrigerem Spellpower-Wert.
Spellpower ist kein Attribut, sondern ein Wert, der sich vom Intelligenz-Wert des Charakters ableitet – höhere Intelligenz führt zu höherem Spellpower-Wert, und das wiederum führt zu mächtigeren Zaubersprüchen.
Alle Charaktere haben einen Spellpower-Wert, allerdings sind die Klassen, die Zauber wirken, am stärksten davon betroffen.

Es gibt keine fortgeschrittenen Magieklassen, die auf einer Magieschule basieren.

Der Angriffswert legt fest, wie gut man zuschlägt.
Der Verteidigungswert legt fest, ob man überhaupt getroffen wird.
Der Rüstungswert legt fest, wie viel Schaden eines Treffers sich auf die Lebenspunkte niederschlägt.
Die meisten dieser Werte sind keine pauschalen Zahlen, sondern leiten sich von einigen Faktoren (z.B. Charakterattribute, Material von Items und deren Qualität, der Position des Charakters auf dem Schlachtfeld, Klasse, Level und so weiter). Die Nahkampfattacke eines starken Charakters hat normalerweise einen höheren Rüstung-durchdringen Wert als die von anderen Charakteren.

Das System bringt mit sich, dass Waffen eines bestimmten Typs gegen manche Rüstungstypen besser geeignet sind, als andere.

Schadenskalkulationen für den Kampf können auf Papier durchgeführt werden, aber es würde einige Minuten in Anspruch nehmen.

[Hier einige Vermutungen/Ankündigungen zur Modifikations-Fähigkeit Dragon Ages:]

  • Wenn du es geschafft hast, Baldur’s Gate zu modifizieren, solltest du keine großen Probleme mit Dragon Age haben (verwechselt das nicht mit ‚Der Aufbau von DA wird wie in Baldur’s Gate sein, das ist nicht der Fall).

  • Wenn du mit dem Scripten in NWN vertraut bist, sollte Dragon Age kein großer Schock für dich sein. In der Tat wirst du feststellen, dass die Sprache mittlerweile viel mehr Fähigkeiten besitzt.

  • Falls du erwartest, dass das modifizieren von DA einfacher oder benutzerfreundlicher als bei NWN sein wird, wirst du enttäuscht werden.

  • Falls du NWNs Hilfsmittel-Organisation (Hak vs. Überschreiben vs. Modul) als verwirrend und umständlich empfandest, wirst du möglicherweise positiv von DA überrascht werden.

  • Falls du erwartest, alle Dinge im selben Maße wie bei NWN verändern oder machen zu können, wirst du ebenfalls enttäuscht werden – aber wenn du erwartest Dinge tun zu können, die vorher nicht möglich waren, wartet eine positive Überraschung auf dich.

NPC’s werden wahrscheinlich in gewissem Maße deinem Level angeglichen werden, wenn sie das erste mal deiner Gruppe beitreten.
Wahrscheinlich werden Partymitglieder auch einige Erfahrungspunkte bekommen, während sie trainieren und Erfahrungen im Camp machen – auf jeden Fall aber weniger, als aktive Charaktere bei Abenteuern etc.

David Gaider
Da es keinen Gut/Böse-Meter gibt, können wir Items nicht für gute oder böse Charaktere reservieren. Es gibt dadurch auch keine Möglichkeit, Gegenstände selbst gut oder böse zu machen. Das mag in Baldur’s Gate mit dem D&D System funktioniert haben, aber ich denke nicht, dass es nötig ist. Wenn wir das Benutzen von Gegenständen beschränken wollen, dann gibt es andere Begründungen als „Du bist du gut/böse.“

Einige Zauber können ausserhalb von Kämpfen eingesetzt werden, je nach ihrer Wirkung. Die meisten sind allerdings für den Kampf gedacht – das macht einen grossen Teil des Spiels aus.

Das ist richtig, kein Party-Mitglied wird so positioniert sein, dass man es erst antrifft, wenn das Spiel schon zur Hälfte rum ist. Ich möchte es nicht so machen, dass man plötzlich gar keine Zeit für einen NPC hat, den man gern mag, aber den man erst sehr spät im Spiel getroffen hat.

Ich hätte nichts gegen die Idee, Partymitglieder mit einer gewissen Aufgabe losschicken zu können – wie zum Beispiel das Einsammeln von Zutaten im Wald für einen Trank, das Verkaufen von Gegenständen, oder das Stehlen von Geld. Das sind Aufgaben, die ziemlich einfach implementiert werden könnten. Die NPCs wären für eine gewisse Zeit weg und wenn sie zurück kommen, haben sie ihre Aufgabe entweder erledigt, oder eben nicht (oder sind auf Probleme getroffen). Sie aber Quests absolvieren zu lassen, die der Spieler sonst selbst machen müsste? Das macht keinen Sinn. Das wäre wie ihnen zu sagen, sie sollen das Spiel für einen spielen. Wo ist da der Sinn?

Wenn es Teil des Spiels ist, zwischen limitierten Skill-Sets zu wählen, warum sollten wir das dadurch unwichtig machen, dass wir erlauben, zwischen ihnen zu wechseln? Warum sollten wir in dem Fall überhaupt verschiedene Waffenskills einbauen?
Solange jeder Waffenskill eine wirkliche Option ist – also dass man sich für einen Waffentyp entscheidet und es da keine wirkliche Auswahl gibt – denke ich nicht, dass wir das metagaming fördern sollten, indem wir sagen, dass die beste Waffe im Spiel ein Flegel ist, sodass ihr darauf hinarbeiten könnt, den Flegel-Skill bis dahin auf dem Maximum zu haben.

Die Bevölkerung weiss nicht alles über Kreaturen und Monster – und man selbst auch nicht.
Es wird eine Art Lexikon (codex of lore) geben, das man durchsehen kann und das sich erweitert, sobald man neue Dinge im Spiel antrifft, Bücher akquiriert und so weiter. Wenn ich mich nicht irre, ist darin auch was über Kreaturen enthalten.

Ja, natürlich wird es zufällige und unbenannte Gegner und NPCs geben.

Einige Gegner haben eine Levelskalierung (innerhalb bestimmter Grenzen), aber spezifische Fähigkeiten werden voreingestellt sein (als Designer möchte ich, wenn ich einen Goblin Bogenschützen platziere, sicher sein, dass er Fähigkeiten hat, die man von einem Bogenschützen erwarten würde).

Unbenannte NPCs füllen die Bevölkerung aus. Nicht jeder hat einen komplizierten Dialogbaum, aber einige werden Umgebungsdialoge haben (und können auch solche Dialoge führen, wenn man zugegen ist). Aber ich denke, es ist eine akzeptierte Sitte im Genre, dass es „Bürgerliche“ und „Wache“ als NPCs gibt.

Die sonstigen NPCs haben auch einige Sätze, wie in Baldurs Gate oder vielen anderen Spielen – und in Dragon Age können sich diese Sätze verändern, je nach Spielfortschritt und Geschehnissen in der Welt – aber ich bezweifle, dass die meisten Leute diese NPCs wirklich wahrnehmen. Wie diese Charaktere selbst sind auch die Sätze, die sie sagen, nur fürs Ambiente zuständig.

Vielleicht haben wir in dem Fall einen armseligen Geschäftssinn, denn wir haben solche [Anm.: homosexuelle] Romanzen schon zuvor eingebaut, und werden das in Zukunft wahrscheinlich wieder tun. Nicht alles, was in ein Spiel einfließt, ist da, um der Mehrheit zu gefallen – wir müssen nur gezielt über die Features entscheiden, an denen wir arbeiten, und die im fertigen Spiel von vielen wohl nicht gesehen werden. Manchmal ist ein kleines Feature lohnenswert – und während die Mehrheit die Zeit vielleicht nicht zu schätzen weiß, die es braucht, um eine homosexuelle Romanze zu schreiben, bin ich mir sicher, dass es da draußen einige Spieler gibt, für welche dies einen Unterschied von Welten bedeutet.

Tut mir leid für diejenigen, die darauf beharren, dass Rüstungsstile einzig existieren um funktionell und logisch zu sein. Die primäre Funktion von Rüstungen in einem Spiel ist interessant auszusehen, egal für welches Geschlecht. Das ist alles. […]
Die Rüstungen in Dragon Age werden einen eigenen Stil bekommen, wovon bereits ein wenig auf den bisherigen Screenshots zu sehen war, seit welchen er jedoch etwas geändert wurde.
Ich kann es nicht beschreiben, aber es sieht meiner Meinung nach besser aus, ohne es zu übertreiben. Wahrscheinlich muss das jeder für sich selbst entscheiden.
Wenigstens die schwereren werden jedoch für beide Geschlechter Vollrüstungen sein. […]
Es wird auch Rüstungen geben, die in einem vollkommen realistischen im Mittelalter angesiedelten Spiel nie enthalten wären, doch werden alle diesem vereinigten Stil entsprechen.

Ich weiß nicht, ob es [Anm.: Unterschiede zwischen Klassen] sich zwingend stark unterscheiden muss. Die Magier-Klasse hat ebenso wie die beiden anderen Talentbäume – der Unterschied ist, dass durch die Magie, Zauber mit diesen Talenten verbunden sind. Wie auch bei den anderen Klassen kann der Magier entscheiden, ob er ein Allrounder werden möchte, und die wichtigsten Talente aller vier Magieschulen erlernt, - oder er spezialisiert sich, was (wie eben auch bei den anderen Klassen) der einzige Weg ist, auf dem man wirklich mächtige Sprüche erlernen kann.
[Bei den vier Magieschulen handelt es sich nicht um die übliche Element-Einteilung von Feuer, Wasser, Erde und Luft] Das Magiesystem darauf aufzubauen würde meiner Meinung nach nicht sonderlich interessant sein.
Ohne zu sehr ins Detail zu gehen, woraus sie bestehen, handelt es sich bei den vier Magieschulen um: Kreation, Entropie, Geist und Elementarmagie. Allerdings ist dies noch nicht final, und könnte sich jederzeit ändern.

Der Kampf wird einen wichtigen Aspekt im Spiel ausmachen. Einer der wichtigsten Wege um Erfahrungspunkte zu bekommen, ist, Gegner zu töten. Manche Kämpfe sind vermeidbar (und in diesen Fällen würde man die Erfahrungspunkte außer Acht lassen, die man für den Kampf bekäme, wenn nicht mehr), aber viele sind es nicht.
Da war auch bei Baldur’s Gate 1 und 2 der Fall – diese basierten sogar zu 80% auf Kämpfen.

Ich sollte vielleicht klarstellen, dass ich einen großen Unterschied zwischen einem Charakter mit teils humorvollen Zügen und einem Comedy-Charakter mache, der außer dem Humor keine nennenswerte Intention ins Spiel mit einbringt.
Unter den richtigen Umständen kann jeder Charakter lustig sein. Ich glaube nicht, dass es auch nur ein einziges Partymitglied in DA gibt, das nicht wenigstens einen oder zwei Lacher verursacht. Es ist recht leicht für einen Charakter lustig zu sein, vor allem wenn sie den Witz dazu haben. Wir hatten auch keine Probleme, uns einen weiblichen, witzigen Charakter vorzustellen, da unsere Charaktere wie gesagt geistreich sind, und es viele Beispiele da draußen gibt.
Wir zielten dabei auf einen weiblichen Comedy-Charakter ab, einen, der ebenfalls als sinnvolles Partymitglied dienen sollte. Und ich habe dabei lediglich beobachtet, dass das wesentlich schwerer als mit einem männlichen Charakter war, nichts anderes. Man sollte denken, dass das Geschlecht alleine nicht beeinflusst, wie lustig ein Charakter sein kann, doch das tut es. Mache Minsc zu einem weiblichen Charakter, und ist er dann noch ebenso lustig? Ich denke nicht.

Bis zu einem gewissen Wert ist dies bereits eines unserer Ziele [Anm.: realistischere Partymitglieder]. In den NWN-Addons hatten wir Partymitglieder, die öfter mal ihre Umgebung kommentierten und von Zeit zu Zeit sogar lauter wurden – in Zusammenhang mit Witzen. Und wir versuchen immer, einen Charakter emotional auf etwas reagieren zu lassen, wenn wir können. Aus Erfahrung weiß ich jedoch, dass es nur ein kleiner Schritt ist, um die Charaktere zu aktiv darzustellen, sodass sie dem Spieler auf die Nerven gehen. […]
Sehr oft sehen Dinge in der Theorie gut aus, die in der Praxis nicht funktionieren. Wenn manche schon zu viele Kommentare seitens der Partymitglieder als lästig empfinden, was würden sie dann sagen, wenn diese in gefährlichen Situationen aufschreien und unter Panik stehen?



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geschrieben von: Stoffel und James Bond