Community-Award Zum
     Forum
Zum
     Forum

Entwicklerzitate - November 2007

23.08.2010

David Gaider

Das Spiel behält euer Verhältnis mit jedem Partymitglied im Auge. Wenn du keine Romanze mit einem Charakter hast (und nein, eine Romanze ist nicht mit jedem möglich), dann bedeutet eine gute Beziehung, dass ihr Freunde seid.

Für jene, mit denen man eine Romanze haben kann, werdet ihr die Möglichkeit haben, zu flirten, oder angeflirtet zu werden. Wenn man das abbricht ("kein Interesse") hören sie auf. An einem gewissen Punkt wirst entweder du, oder der andere Charakter, bestimmen müssen, ob wirklich Interesse besteht - und wenn das der Fall ist, dann fängt die Romanze ernsthaft an. Andernfalls kann man nur Freunde sein und während dem Spiel unschuldig mit ihnen flirten.
Während der Romanze gibt es natürlich Dinge, die dafür sorgen können, dass sie endet. Alternativ habt ihr die Möglichkeit, sie anzusprechen und zu sagen, dass die Romanze beendet ist. In beiden Fällen wird sich die Art und Weise, wie man die Romanze beendet, auf das zukünftige Verhältnis auswirken. Es ist nicht unmöglich, die Romanze zu beenden und Freunde zu bleiben, je nach Situation.
Natürlich ist diese Diskussion aus dem Kontext des Rests des Plots gerissen - aber ich denke, ihr versteht den Punkt.

Wie schon gesagt wurde, sind „Prominente“ eine ziemlich moderne Erfindung. In Dragon Age wird es Leute geben, die aus unterschiedlichen Gründen recht bekannt sind. Ebenso wird es Legenden und Helden (über die man im Spiel auch was lesen kann) geben.

Dunkle Fantasy als ein Genre ist nicht das, was ich als gut erkundetes Gebiet bezeichnen würde. „Warhammer“ ist ein gutes Beispiel für mich... Es ist ein Ort, wo das Böse jede Facette der Welt durchdringt und ein Held niemals etwas tun kann, um das Ganze wirklich zu verbessern, auch nicht, wenn er den Tag gewinnt. Falls er den Tag gewinnt – In der dunklen Fantasy ist es nicht ungewöhnlich, dass Siege teuer erkauft sind und Resignation weit verbreitet ist.

Bei der hohen Fantasy ist normalerweise alles gut – und wenn das Böse einmal besiegt wurde, wird alles wieder gut. Gut und Böse können als absolute Begriffe ausgedrückt werden – gut ist sehr gut und nobel und schön, während Böse sehr böse und unheimlich und ohne Grund ist. Das Böse ist eine Macht für sich selbst und manchmal sind Dinge böse, ohne selbst für das Böse verantwortlich zu sein – sie sind es einfach (die Sith fallen mir da ein, da sie der dunklen Seite verfallen, wie wenn es eine Macht ausserhalb ihrer selbst ist, die den Konsequenzen ihres Handelns entgegengesetzt ist.)

Also, Dragon Age hat einige Elemente der hohen Fantasy, typischerweise die eher heroischen. Anderseits bewegen wir uns von einigen der gewöhnlichen Tropen der hohen Fantasy weg... und während ich sehe, was ihr sagt, wenn ihr ein paar Spiele erwähnt, die ähnliche Schritte unternehmen, denke ich nicht, dass der Schritt so weit, oder so umfassend ist, wie angedeutet wird.

Nur weil wir nicht pure hohe Fantasy machen, bedeutet das nicht, dass wir (oder diese anderen Spiele) in einer Grube voller Blut und Asche landen, wo nichts jemals wieder gut wird. Wenn ihr euch ärgert, dass ihr nicht die Möglichkeit habt, heroisch genug zu werden, denke ich, dass ihr euch nach einer Art Errol Flynn-Abenteuer sehnt... Die Art von unbeschwerten Herumtollen, wo niemals jemandem was böses geschieht. Ich bezweifle dass das zwangsläufig so ist, aber aus meiner Sicht gibt es immer noch genügend Raum, um in Dragon Age und anderen Spielen den Helden zu spielen. Ihr werdet nicht gezwungen, der Antiheld zu sein und ich kenne nicht viele Spiele, die das tun würden – für Leute, die Antihelden spielen wollen, gingen die vermutlich sogar nicht weit genug. Es gibt vielleicht wirklich einen Trend zu erwachseneren Elementen und Welten, wo nicht alles nur Friede, Freude, Eierkuchen ist – aber ich sehe das nicht als etwas schlechtes, oder als abgestumpfte Ablehnung von allem, was die hohe Fantasy ausmacht.

Mein zweiter Gedanke ist, dass ihr vielleicht einfach Abenteuer bevorzugt, die eher unbeschwert sind. Habt ihr das schon mal bedacht? Das nervöse Verkrampfen, sobald das Wort „dunkel“ mit einem Spiel assoziiert wird – für mich ist es ein Indiz, dass eine Spielwelt sich selbst ernst nimmt, aber vielleicht seht ihr das ganz anders.

Nur dass es, wie ich bereits gesagt habe, keine Festungen gibt in DA. Vielleicht machen wir das irgendwann, aber nicht in dieser ersten Story.

[Zur Anzahl rekrutierbaren Partymitgliedern]:
Weil sich Dinge ändern können, kenne ich die exakte Anzahl selbst nicht, aber wir sprechen von mehr als ein paar wenigen, und mehr als, sagen wir, dreizehn Stück.

Die Party-Grösse ist 4, abgesehen von unvorhersehbaren Umständen. Das ist nicht wirklich Gegenstand von Diskussionen.

Ob die obere Begrenzung von Moddern geändert werden kann - ich bezweifle es, aber wir werden sehen. Ich vermute, es ist letztlich eine Frage des GUI (grafischen Benutzeroberfläche). Der Fakt, dass es bereits einige Leute gibt, die das Spiel als D&D Spiel spielen wollen, bevor sie wissen, wie sich das Spiel tatsächlich spielt, oder wie die Regeln aussehen, bringt mich dazu, mit den Augen zu rollen, aber ich denke, dieses Händeringen ist unvermeidbar.

Es gibt schliesslich nur eine bestimmte Zahl an Charakteren, die man rekrutieren kann, also hilft die Kontrolle über ihre Fähigkeiten und Eigenschaften, sie besser an die eigene Party anzupassen.
Wenn es etwas gibt, was wir von unseren früheren Spielen gelernt haben, dann dass eine interessante Persönlichkeit nur so weit geht – wir sprechen immerhin über ein Spiel mit taktischer Party, wo man viel Zeit in Kämpfen verbringt. Wenn ein Partymitglied als unnütz angeschaut wird, wird er einfach nicht mitgenommen. Weil der eigene Charakter alles mögliche sein kann, geben wir dem Spieler lieber die Kontrolle über die Level-Ups der Partymitglieder.

Ich denke, es gibt eine Art „Auto-Level“ Option für sie, wenn ihr dafür nicht viel Zeit aufwenden wollt. Und es gibt einige eher extreme Optionen, die einige Charaktere möglicherweise nicht wollen („du willst, dass ich was mache?“) aber ich denke, dass muss wirklich von der Gameplay-Perspektive, und nicht von der Ebene der Story betrachtet werden. Wenn ihr das als bellende Befehle angucken wollt, welche die Partymitglieder befolgen müssen und ihnen sagt, welche Skills sie lernen wollen – na ja, dann tut das. Aber wie bei den meisten Genre und Spielerfindungen dieser Art, ist es an euch, sie zu interpretieren.

Ich denke, wir haben eine Art Einfluss-System – zumindest behält das Spiel eure Beziehungen mit den Partymitgliedern im Auge. Sollte eure Beziehung gut genug sein, tauchen mehr Optionen auf, mit denen man mehr über den NPC erfahren kann, möglicherweise auch zu persönlichen Quests.

[Was geschieht, wenn man eine schlechte Beziehung mit einem Partymitglied hat?]: Das kommt auf den Charakter an. Mit einigen kann man kämpfen, andere werden die Party einfach verlassen (obwohl man sie, wenn man überzeugend ist, sie dazu überreden kann, einem eine zweite Chance zu geben). Wenn man mit einem Charakter nicht gut auskommt, werden sie einem aber sicherlich nicht ihre Geheimnisse anvertrauen.

Es gibt keine Rapiere und Katanas, soweit ich weiss.
Glücklicherweise sind die schweren Rüstungen für beide Geschlechter gemacht

Die Goldmünze in Ferelden heisst „Souvereign“ ...aber das ist nicht wirklich die Basiseinheit. Wenn man mit einem Souvereign herumwedelt, wird man vermutlich von Bauern angepöbelt. Üblicher sind die Silbermünzen („silvers“) und „Bits“.

Keine Schusswaffen, Roboter, oder futuristische Vehikel.

Der Hauptplot in dieser Geschichte ist ziemlich dringend. Die Idee ist nicht, dass ihr gemütlich durch die Landschaft wandert und alles tut, was ihr mögt. Es gibt ein wenig davon, aber die meisten Quests knüpfen an aktuelle Geschehnisse an.

[Zu inkompetenten Wachen]: Hättet ihr lieber, wenn alles super-kompetente Wachen wären, wie in MMO’s? Wo jede Stadtwache Level 50 hat und man sich wundert, warum nicht er, statt man selbst, die Welt rettet?

Es gibt keine „Zombies“ in Dragon Age. Wenn man bedenkt, dass es ein karibisches Wort ist, wäre es auch seltsam, es in einem Fantasyspiel zu integrieren. Das bedeutet allerdings nicht, dass es keine Untoten gibt.


Mary Kirby

Ehrlich, schon nur das Auskleiden zu animieren ist ein riesiger Aufwand. Kleider müssten sich so bewegen und knittern, wie sie es für nichts anderes tun würden. Und es wäre schwieriger, es für Zwischensequenzen zu animieren, da der Spieler alles von der Magierrobe zur schweren Plattenrüstung tragen könnte. Es gibt einen Grund, weshalb man, wenn man eine neue Rüstung gefunden hat, den Charakter nicht sieht, wie er die alte Rüstung ab- und die neue anzieht.

Ihr habt ein Lager. Charaktere, die sich euch angeschlossen haben, sind dort, wenn sie nicht in der aktiven Party sind. Wenn ihr aber einen Charakter nicht rekrutiert, werdet ihr sie in den meisten Fällen nicht warten sehen, bis ihr eure Meinung ändert. Und wenn ihr eure Partymitglieder zum Verlassen der Gruppe bringt, werdet ihr sie nicht mehr wiedersehen.


Georg Zoeller

Es wird keinen ‘grafischen Sex’ geben, wir machen Spiele, keine Pornos, oder Spiele, welche die Grundzüge der Reproduktion lehren.

Es gibt Romanzen und es könnte Szenen geben, die sich auf Romanten beziehen, wie es sie in Büchern oder Filmen gibt, um weitere Romanze-Handlungen weiterzutreiben, aber es wir keinen ‘grafischen Sex’ geben.

Warum sollten Grafiken auch Sex miteinander haben?

Persistente Welten werden nicht möglich sein.


[Hauptseite Entwicklerzitate]

geschrieben von James Bond